到2022年,亚太地区(不包括日本)的应收账款/虚拟现实支出将达到349亿美元。

到2022年,亚太地区(不包括日本)的应收账款/虚拟现实支出将达到349亿美元。

根据最新的IDC全球半年度增强和虚拟现实支出指南,除日本(APEJ)外,亚太地区在增强现实和虚拟现实(AR/VR)方面的支出将在2019年达到71亿美元,比上年增长75.2%。IDC预计,在预测期(2017-22年)内,AR/VR产品和服务的消费者和企业/商业部门支出将以70.7%的五年复合年增长率(CAGR)增长。

“随着数字和物理之间的界限不断模糊,亚太地区的一些进步组织正在试验或部署AR/VR技术,为未来的工作做好准备。AR/VR的使用案例正在跨行业出现,包括提供更个性化的客户体验、加快产品设计和上市、AR指导的工作流和维护,以及为员工提供更好的学习成果和改善健康和安全的VR培训。F在IDC亚太区工作。

随着技术的不断发展,一些内容开发和设计软件供应商(如Adobe和Autodesk)在其解决方案中加入了AR/VR功能,以便于开发AR/VR内容和应用程序。此外,随着2019年推出许多新的AR/VR软件和硬件产品,预计企业将继续探索将AR/VR技术用于各种新的使用案例,IDC预测亚太地区的商业部门支出将超过2019年的消费者支出,Trigunait补充道。

在整个预测过程中,硬件将占所有AR/VR支出的近一半,其次是软件和服务。硬件支出的最大类别将是主机设备,但AR观众在预测期间的增长率最高(复合年增长率超过150%)。软件约占总支出的39.3%,其中应收账款软件支出增长最快,复合年增长率为108.2%(2017-22年)。同样,服务支出也可能因AR系统集成的复合年增长率(CAGR)增加143.0%。因此,到2022年,应收账款硬件、软件和服务支出的强劲增长将大大超过虚拟现实支出。

消费者是AR/VR支出中最大的行业,占2018年总支出的41.2%。商业部门AR/VR解决方案的总支出份额将从2018年的58.8%增加到2022年的64.0%以上。在商业领域,预计2018年在AR/VR上花费最多的行业包括个人和消费者服务,其次是教育和零售业。

虚拟现实游戏是一个领先的用例,占2018年AR/VR总花费的28.03%,其次是培训和视频/功能观看(VR)。然而,就复合年增长率而言,实验室和现场(二级后)以及零售展示是增长最快的使用案例。

“我们看到,鉴于整个预测期间支出的稳步增长,商业部门正在显示增长。另一方面,增强和虚拟现实技术作为一个以消费者为中心的细分市场正在崛起,这在以游戏和娱乐业为中心的解决方案中非常引人注目,”IDC亚太区副市场分析师Ritika Srivastava说。此外,包括教育、医疗、零售和制造业在内的行业也有大量机会通过实施客户互动、产品设计和开发、培训和模拟等应用程序来加快其数字化领域的业务发展,”srivastava补充道。

中国市场将是亚太经合组织地区最大的应收账款/虚拟现实支出,2018年份额为83.0%,预计在预测期(2017-22年)内,该支出将以76.2%的五年复合年增长率增长。与此同时,亚太地区(不包括日本)东盟国家的AR/VR技术正逐渐获得发展趋势,并正在试验AR/VR如何改善行业经验。

《国际数据中心全球半年度增强和虚拟现实支出指南》审查了AR/VR机会,并对这个快速增长的市场以及未来五年市场将如何发展提供了见解。收入数据可用于8个区域、12个行业、26个用例和11个技术类别。与业内其他研究不同,创建综合支出指南的目的是帮助IT决策者清楚了解当前和未来AR/VR支出的行业特定范围和方向。

关于IDC支出指南

IDC的支出指南从区域、垂直行业、用例、买方和技术角度提供了关键技术市场的详细信息。支出指南通过数据透视表格式或自定义查询工具提供,允许用户通过查看数据趋势和关系轻松提取有关每个市场的有意义的信息。

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